Según Rodríguez, R es una
aplicación informática, que soportada sobre una
bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el
proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo
instrumento para el desarrollo educacional del hombre
actualmente.[6]
Pere Marqués lo define como "programas educativos
y didácticos para designar genéricamente los
programas para computadoras creados con la finalidad
específica de ser utilizados como medio didáctico,
es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de
aprendizaje"[7].
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar
como el conjunto de recursos informáticos
diseñados, con la intención de ser utilizados en el
contexto del proceso de docente – educativo, que potencie
un aprendizaje para toda la vida.
Los software educativos a pesar de tener rasgos
esenciales básicos y una estructura general común
se presentan con características muy diversas. No se puede
afirmar que exista un solo tipo de software educativo, sino que
este ha venido evolucionando de acuerdo con las innovaciones
tecnológicas, generalmente pueden caracterizarse en sus
variantes de software de escritorio o software para la web por
ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos
multimediales, como enlaces, hipertextos, hipermedias, videos,
sonidos, fotografías, diccionarios especializados,
explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos
instructivos que apoyan las funciones de evaluación y
diagnóstico.
Es necesario entonces considerar como se han enfocado
estos software atendiendo a los polos en los cuales se ha movido
la educación:
Un software educativo de tipo algorítmico:
predomina el aprendizaje vía transmisión del
conocimiento. El rol del alumno es asimilar el máximo
de lo que se le transmite.
Un software de tipo heurístico: el estudiante
descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de
aprendizaje que le permita llegar a el.
Considerando la función educativa
pudiéramos asumir que "dentro de los productos con un
predominante enfoque algorítmico se pueden considerar los
denominados sistemas tutoriales, sistemas entrenadores y libros
electrónicos; mientras que en lo que predomina el enfoque
heurístico se pueden encontrar los simuladores, juegos
educativos, sistemas expertos y sistemas tutoriales inteligentes
de enseñanza".[8]
Veamos a continuación algunas de sus principales
características.
– Sistemas Tutoriales: sistema basado en el
diálogo con el estudiante, adecuado para presentar
información objetiva, tiene en cuenta las
características del alumno, siguiendo una estrategia
pedagógica para la transmisión de conocimientos.
Estos pueden ser: programas lineales, programas ramificados y
entornos tutoriales.
– Sistemas Entrenadores: se parte de que los
estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a
practicar, por lo que su propósito es contribuir al
desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o
motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje:
aplicación y retroalimentación.
– Libros Electrónicos: su objetivo es
presentar información al estudiante a partir del uso de
texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un
nivel de interactividad y motivación que le facilite las
acciones que realiza.
– Simuladores: su objetivo es apoyar el proceso
de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de
forma entretenida.
– Juegos Educativos: su objetivo es llegar a
situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de
simular la realidad.
Sistemas Expertos: programa de conocimientos
intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la
pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera
análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos
importantes y explicar razonamientos.
– Sistemas Tutoriales Inteligentes de
enseñanza: despiertan mayor interés y
motivación, puesto que pueden detectar errores,
clasificarlos, y explicar por qué se producen,
favoreciendo así el proceso de retroalimentación
del estudiante.
No obstante, existen otros "criterios donde se muestran
clasificaciones que pueden proporcionar categorías claras
y útiles a los profesores teniendo en cuenta el grado de
control del programa sobre la actividad de los alumnos y la
estructura de su algoritmo".[9]
Por ejemplo podemos mencionar:
– Bases de datos: proporcionan datos organizados, en un
entorno estático, según determinados criterios, y
facilitan su exploración y consulta selectiva. Las bases
de datos pueden tener una estructura jerárquica (si
existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros
subordinados, como los organigramas), relacional (si
están organizadas mediante unas fichas o registros con una
misma estructura y rango) o documental (si utiliza
descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes
de información documental: revistas, periódicos,
etc). En cualquier caso, según la forma de acceder a la
información se pueden distinguir dos tipos: bases de datos
convencionales y bases de datos tipo sistema experto.
– Constructores: Son programas que tienen un
entorno programable. Facilitan a los usuarios elementos simples
con los cuales pueden construir elementos más complejos o
entornos. De esta manera potencian el aprendizaje
heurístico y, de acuerdo con las teorías
cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción
de sus propios aprendizajes, que surgirán a través
de la reflexión que realizarán al diseñar
programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la
relevancia de sus ideas. Se pueden distinguir dos tipos de
constructores, los específicos y los lenguajes de
programación
A partir del 2004 en Cuba, surge una tendencia, a
integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas
tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de
software se le ha denominado "HIPERENTORNO EDUCATIVO o
HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un
sistema informático basado en tecnología hipermedia
que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas
tipologías de software
educativo"[10].
-Consideraciones
metodológicas para desarrollar software
educativo
Previo al proceso de elaboración de un software
educativo resulta imprescindible tener en cuenta dos elementos de
suma importancia:
1- Determinar la existencia de un problema
educativo a resolver.2- Asegurar que la computadora efectivamente
posee ventajas cualitativas sobre otros medios educativos
para resolver el problema.
Existen diversas metodologías que tratan este
tema. Vamos a analizar una, que tiene su base en el denominado
modelo de cascada y resume diferentes aspectos relacionados con
el diseño de materiales instruccionales. Consta de cinco
fases o etapas: análisis y requerimientos, diseño,
construcción, prueba y mantenimiento.
Análisis y requerimientos: Resulta de vital
importancia, ya que en esta etapa se realiza una
descripción detallada del objeto de estudio y se elaboran
todas las especificaciones, tanto las que se relacionan con la
construcción, como con el uso del software. En esta etapa
debe quedarnos claro entre otras cuestiones: la necesidad de
elaborar el producto (problema pedagógico a resolver), la
existencia de otros materiales didácticos, el
público al que va dirigido, los objetivos
pedagógicos que se pretenden cumplir, los contenidos a
tratar y los medios para presentarlos, las herramientas que se
utilizarán para el desarrollo, los equipos de trabajo que
se conformarán, el hardware necesario tanto para
realizadores como para usuarios, la factibilidad técnica y
económica de su producción, las formas de
distribución y la primera versión del cronograma de
trabajo. El resultado más significativo de esta etapa es
la escritura de la primera versión del
guión.
Diseño: En esta etapa se obtendrá una
información detallada de cómo estará
estructurado el programa, como progresa o fluye a través
de cualquier opción posible dentro de él, elegida
por el usuario o por la computadora. Debe incluir, por tanto, un
análisis de modularidad y jerarquía (la
utilización de mapas conceptuales favorece el trabajo), y
tener en cuenta todos los requerimientos del público al
que está dirigido y ante todo el diseño de la
interfaz de cada una de las pantallas. Aquí se define la
organización interna del producto (directorios, archivos,
etc). También debe quedar definido el protocolo de pruebas
que se empleará.
Construcción: Aquí se cumplen dos tareas
de singular importancia: la obtención y edición de
todos los medios que serán empleados y la
programación, es decir, la codificación de los
módulos definidos con anterioridad. Al final de esta fase
se debe obtener un código claro y documentado, así
como trabajar por la utilización de herramientas y
bibliotecas comunes. Si además de los sistemas de ayuda
que se programen para asistir al usuario durante la
ejecución del software se decide incluir otra
documentación, manual o recomendaciones, deben ser
escritas en esta etapa.
Prueba: Es necesaria una comprobación
sistemática para buscar los posibles errores; se debe
velar por el cumplimiento satisfactorio de los objetivos
seleccionados con la confiabilidad del software desde los puntos
de vista conceptual, de la utilización y de la
representación o codificación. En la
evaluación sistemática del prototipo y del producto
final, deben participar no solo el colectivo de
realización sino también otros expertos en
informática educativa y de la materia en cuestión,
además de una representación del público al
que está dirigido el software.
Mantenimiento: La correcta utilización de una
metodología en el desarrollo de un software posibilita el
mantenimiento efectivo de éste. Se hace necesario
actualizar los comentarios del código y la
documentación correspondiente para hacer cualquier
modificación que garantice la competitividad del producto.
Un registro de usuarios permite obtener, de forma real, un
análisis riguroso de dificultades y errores en el
software, así como de sus aciertos.
En las etapas mencionadas con anterioridad, resulta muy
importante, que el jefe de proyecto vele porque se cree y
mantenga la documentación mínima, así como
la comunicación entre los distintos miembros de los
equipos de trabajo.
Hacer un software educativo no es solo una tarea de
ingenieros, sino la extrapolación en el ámbito
digital de lo que un docente hace diariamente: crear materiales
educativos, sólo que en este caso, estos materiales
serán utilizados en un contexto específico. Es
sumamente importante para ello tener en cuenta en el proceso de
producción los aspectos pedagógico,
informático y comunicativo, parar garantizar la
realización de un producto de calidad.
Bibliografía
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2000 Disponible en:
http://www.angelfire.com/scifi/jzavalar/apuntes/IngSoftware.html
Autor:
MSc. José Antonio
Gutiérrez Lam
Profesor Auxiliar
UCP "Rafael María de
Mendive"
[1] Cota A. Ingeniería de Software:
soluciones avanzadas. 1994. — pp. 5-13
[2] Jacobson, I. Applying UML in The Unified
Process. Rational Software.– Disponible en
http://www.rational.com/uml
[3] Jacobson, I. Applying UML in The Unified
Process. Rational Software.
[4] Expósito, Carlos. CD
Maestría. Conceptos generales de software. – La
Habana : Editorial Pueblo y Educación , 2005
[5] Sánchez, J. Construyendo y
aprendiendo con el computador. – /s.n./, 2006. — p.
12
[6] Introducción a la
informática educativa / R. Rodríguez Lamas, R. ..
[et al.] . — Pinar del Río: Universidad Hermanos
Saíz, 2000.– 151 p.
[7] Pere Marqués. El software
educativo. – Barcelona: Universidad Autónoma,
2003. – p. 32-36.
[8] Rodríguez Lamas, R. [et al.]
Introducción a la informática educativa. Pinar
del Río: Universidad Hermanos Saíz, 2000. 151
p.
[9] Pere Marqués. El software
educativo. Barcelona: Universidad Autónoma, 2003.
– p. 56-72.
[10] Los softwares educativos. Documento
digital. MINED.
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